Media Engineering - WS 26/27
News
Die Vorlesung beginnt am Dienstag, 13. Oktober 2026, um 16 Uhr c.t. im MZH 5500.
Die erste Übung ist am Donnerstag, 15. Oktober 2026, um 16 Uhr c.t. im MZH 1380/1400; dort stellen wir auch das Übungsprojekt vor.
Die Organisation läuft über Stud.IP.
Bitte installiert bis zur ersten Übung die Unreal Engine und Visual Studio 2026 (Windows) bzw. Xcode (Mac)
auf eurem Laptop. Der Download ist groß, fangt also rechtzeitig an.
Im Discord könnt ihr in den entsprechenden Channels
vorlesungsrelevante Dinge besprechen.
Allgemeines zur Vorlesung
Diese Vorlesung bietet eine Einführung in die Vorgehensweisen, Prozesse, aber auch Technologien zur Erschaffung digitaler Inhalte. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Entwicklung medialer Softwareprojekte in interdisziplinären Teams. Alles, was wir besprechen, wenden Sie in den Übungen auf ein eigenes kleines Spiel an; die Vorlesung bereitet damit auch auf das Bachelorprojekt vor.
In den Übungen dürfen Sie die Lehrinhalte in der Praxis anhand eines kleinen Softwareprojekts umsetzen. Dieses Projekt basiert auf der Unreal-3D-Engine und erfordert zumindest rudimentäre C++- und Computergraphik-Kenntnisse. Deswegen wird ein Besuch des Propädeutikums C++ und der gleichzeitige Besuch der Vorlesung Computergraphik (die ebenfalls in diesem Semester stattfindet) empfohlen. Sie arbeiten in Gruppen von fünf bis sieben Personen; schön wäre es, wenn in jeder Gruppe ein bis zwei Leute schon etwas Programmiererfahrung mitbringen.
Die Veranstaltung hat 6 ECTS, das entspricht 180 Arbeitsstunden. Davon entfallen 14 Vorlesungen und acht Übungstermine zu je zwei Stunden auf Präsenzzeit. Für das Nacharbeiten der Vorlesung sollten Sie etwa zwei Stunden pro Woche einplanen. Der größte Posten sind mit rund 70 Stunden die Übungsaufgaben, also etwa fünf Stunden pro Woche. Für die Vorbereitung auf die Klausur bleiben knapp 40 Stunden, etwa eine Arbeitswoche.
Die Note setzt sich je zur Hälfte aus den Übungen und einer Klausur zusammen; beide Teile müssen bestanden sein. Die Klausur ersetzt in diesem Jahr erstmals das Fachgespräch, der Termin wird bekannt gegeben. Gefragt wird mit Auswahl-, Zuordnungs- und Reihenfolgeaufgaben, Kurzantworten sowie Aufgaben, in denen Sie ein Diagramm zeichnen, Fehler in Diagrammen oder Code finden oder etwas berechnen. Als Hilfsmittel ist ein DIN-A4-Blatt erlaubt, das Sie beidseitig von Hand beschrieben haben; Ausdrucke und Kopien sind nicht erlaubt, und das Blatt wird mit Ihrem Namen zusammen mit der Klausur abgegeben. Zu jedem Kapitel gibt es ein Skript mit Kontrollfragen und Aufgaben samt Musterlösungen; Sie finden es in Stud.IP.
KI-Werkzeuge dürfen Sie im Projekt verwenden. Geben Sie bei jeder Abgabe kurz an, welches Werkzeug Sie wofür eingesetzt haben, und laden Sie Abgaben anderer Gruppen nicht in KI-Dienste hoch. Die Klausur schreiben Sie ohne KI. Worum es vor allem geht, kann Ihnen ohnehin kein Werkzeug abnehmen: gemeinsam ein Projekt umzusetzen.
Aus dem Inhalt:
- Warum Softwareprojekte scheitern
- Game Engines
- Requirements Engineering
- GUI-Design und Barrierefreiheit
- Objektorientierte Analyse und Entwurf mit UML: Struktur und Verhalten
- Werkzeuge: Versionsverwaltung, Debugging, Lizenzen
- Systematisches Testen von Software
- Prozessmodelle
- Der Mensch im Projekt
- Projektmanagement
Folien
Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien enthalten.
| Datum | Thema |
|---|
| 13.10. | Organisatorisches, Motivation |
| 20.10. | Game Engines |
| 27.10. | Requirements Engineering 1 |
| 03.11. | Requirements Engineering 2 |
| 10.11. | GUI-Design 1 |
| 17.11. | GUI-Design 2 |
| 24.11. | Objektorientierte Analyse und Design: Statische Analyse |
| 01.12. | Objektorientierte Analyse und Design: Dynamische Analyse |
| 08.12. | Werkzeuge |
| 15.12. | Testen |
| 05.01. | Prozessmodelle |
| 12.01. | Der Mensch im Projekt |
| 19.01. | Projektmanagement |
| 26.01. | Zusammenfassung, Fragen zur Klausur |

