Media Engineering - WS 22/23
News
Unsere Vorlesung wird dieses Jahr endlich wieder vor Ort im Hörsaal stattfinden. Ihr könnt im Discord in den entsprechenden Channels vorlesungsrelevante Dinge besprechen.
Allgemeines zur Vorlesung
Diese Vorlesung bietet eine Einführung in die Vorgehensweisen, Prozesse, aber auch Technologien zur Erschaffung digitaler Inhalte. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Entwicklung medialer Softwareprojekte in inderdisziplinären Teams.
In den Übungen dürfen Sie die Lehrinhalte in der Praxis anhand eines kleinen Softwareprojekts umsetzen. Dieses Projekt basiert auf der Unreal-3D-Engine und erfordert zumindest rudimentäre C++- und Computergraphik-Kenntnisse. Deswegen wird ein Besuch des Propädeutikums C++ und der gleichzeitige Besuch der Vorlesung Computergraphik (die ebenfalls in diesem Semester stattfindet) empfohlen.
Aus dem Inhalt:
- Requirements-Engineering
- Spezifikation
- Prozessmodelle
- UML
- GUI-Design
- 3D Engines
- Systematisches Testen von Software
Folien
Die folgende Tabelle wird die behandelten Themen und die dazugehörigen Folien enthalten. Hier finden Sie eine vollständige Themenübersicht.
Woche | Thema |
---|---|
1. | Orga, Intro, Motivation |
2. | Game Engines |
3. | Anforderungsanalyse |
4. | Requirements Engineering, GUI Design |
5. | GUI Design (cont) |
6. | GUI Design for Games, Objektorientierte Analyse und Design |
7. | Objektorientierte Analyse und Design - Statische und dynamische Analyse |
8. | Objektorientierte Analyse und Design - Dynamische Analyse, Tools |
9. | Tools |
10. | Testing |
10. | Prozessmodelle |
11. | Der Mensch im Projekt |
12. | Projektmanagement |
Die Ergebnisse der Übungen
BeiSpiele aus den Vorjahren
- Sieger des Best Game Awards WS 21/22: Justine (Windows Executable)
- Sieger des Best Game Awards WS 20/21: The Last Light (Windows Executable)
- Sieger des Best Game Awards WS 19/20: Hotel Escape (Windows Executable)
- Sieger des Best Game Awards WS 18/19: Pixelated (Windows Executable)
Die Ergebnisse der Übungen
- Apeocalypse Aftermath (Windows Executable) und Apeocalypse Aftermath (Unreal-Projekt)
- Cyberrun (Windows Executable) und Cyberrun (Unreal-Projekt)
- Fly II Die (Windows Executable) und Fly II Die (Unreal-Projekt)
- Go Nuts! (Windows Executable) und Go Nuts! (Unreal-Projekt)
- Out Of Sight (Windows Executable) und Out Of Sight (Unreal-Projekt)
Übungsbetrieb
Die Übungsblätter werden jeweils in der Vorlesung angekündigt und hier ins Netz gestellt.
Die Abgabe der Lösungen erfolgt in der auf dem Übungszettel angekündigten Übungsstunde.
Hinweise und Downloads zur Bearbeitung der Übungsblätter
- In den Übungen werden wir ein Projekt unter der Verwendung der Unreal Game Engine realisieren.
Auf dieser Download-Seite finden Sie die Engine für Windows und Mac. - Innerhalb des Projekts werden wir auch ein bisschen Programmieren. Dazu bietet sich eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) an. Ich empfehle für Windows das Visual Studio 2015 (oder 2017) und für den Mac XCode, da diese direkt und ohne großes Gefrickel von der Unreal Engine untersützt werden.
Bitte verwenden Sie die kostenlose Visual Studio Community Edition in der Version 2017
oder laden Sie sich bei Dreamspark die für Studienzwecke ebenfalls kostenlose Pro Version herunter.
Die Express Version ist weniger empfehlenswert, da sie einige Features zur Intergration der Unreal Engine nicht unterstützt.
Informationen zu XCode finden Sie unter folgendem Link. - Tutorials und Hilfeseiten zum GUI-Design in der Unreal-Engine bietet die Unreal-Dokumentation.
- Auf dieser Download-Seite finden Sie mit StarUML ein nützliches Programm zum Erstellen von UML-Diagrammen.
- Hier finden Sie die Programmierrichtlinien der CGVR-Gruppe. Neben Namenskonventionen, Konventionen für Kommentare und Code-Strukturierung gibt es auch jede Menge nützliche Tipps und Tricks zum Programmieren im Allgemeinen.
- Hier können Sie Doxygen zur Generierung Ihrer Projektdokumentation herunterladen.
- Auf dieser Seite des FB3 der Uni Bremen können Sie sich ein Git-Repository für Ihr Projekt erstellen. Nähere Informationen zur Anmeldung finden Sie hier.
- Hier werden der Blueprint-Debugger bzw. Profiler der Unreal-Engine erklärt.
- Ein (sehr einfaches) Refactoring-Plugin für C++ in Visual Studio.
- Wenn Sie nicht die in die IDE eingabaute Git-Funktionalität verwenden wollen, empfehle ich TortoiseGit.
Online Literatur und Links zum Programmieren in C/C++ und zur Unreal Game-Engine
- Ein Kompaktkurs zu C mit Beispielen in OpenGL.
- Tutorials/Bücher zu C++ :
- C++ Tutorial (Quelle); fängt von ganz unten an.
- Thinking in C++, Book 1: als PDF und als HTML
- Thinking in C++, Book 2: als PDF und als HTML
- C++ Tutorien mit echten Menschen, die Euch unterstützen.
- A modest STL tutorial ist eine einfache Einführung in einige grundlegende Konzepte, Container und Algorithmen der Standard Library von C++ (der sogenannten STL). (Quelle)
- Hinweise zur Unreal Engine:
- Erste Anlaufstelle sollte die Unreal Engine 4 Documentation sein. Bei spezielleren Problemen hilft manchmal der UE4 AnswerHub weiter.
- Schnelle Fragen werden vielleicht im IRC-Chat beantwortet. Anlaufstellen sind die Kanäle #unrealengine und #ue4linux bei Freenode. Hier findet Ihr einen Webclient für den IRC-Chat (Web Client)
- Wie man Unreal unter Linux kompiliert und zum Laufen bringt wird im Wiki erklärt
- Dieses Youtubevideo erklärt, wie man unter seine Unreal-Projekte mit C++ debuggen kann.
Literatur
Folgende Literatur eignet sich als begleitende Literatur (Die Literaturliste wird während der Vorlesung noch ergänzt.):
- Ian Sommerville: Software Engineering; 9. aktualisierte Auflage, Pearson
- Alireza Tavakkoli: Game Development and Simulation with Unreal Technology; Taylor and Francis Falls Sie sich diese Bücher anschaffen möchten sollten Sie vielleicht überlegen, gebrauchte Exemplare zu erwerben -- oft gibt es diese zu einem Bruchteil des Neupreises. Zwei gute Internetadressen sind Abebooks und BookButler.
Last modified: Tue Jan 12 21:26:15 CET 2016