Diese Vorlesung führt in die fortgeschritteneren und komplexeren Methoden der Computergraphik ein. Voraussetzung ist der Stoff aus der Vorlesung "Einführung in die Computer-Graphik". Die Übungsaufgaben werden zum größten Teil praktisch sein, d.h., gewisse Programmierfähigkeiten in C++ sind nötig.
Woche | Thema | Übungs- aufgaben |
Literatur |
---|---|---|---|
1. | Orga, Texturen 1 (Mapping, Beleuchtung, OpenGL) | Blatt 1 | WW |
2. | Texturen 2 (Parametrisierung, Texture-Atlas, Cube Maps); Übung |
WW, OL | |
3. | Texturen 3 (Textur-Interpolation, MIP-Maps, Environment Mapping, Parallax Mapping); Shader-Programmierung 1 (GPU-Architektur, GLSL) |
Blatt 2 | WW, OL |
4. | Übung ; Himmelfahrt | ||
5. | Shader-Programmierung 2 (Per-Pixel Lighting, Gloss Map, proxedurale Textur); GPGPU-Algorithmen (Mandelbrot-Menge, Frame-Buffer Objects, Stream-Programming-Modell, Lineare Algebra, Summed-Area Tables) |
Blatt 3 | OL |
6. | Pfingst-Woche | ||
7. | Tone Mapping (Histogram-Equalization, Ward's Tone Mapping, Weber-Fechner-Gesetz,
Anwendung desselben im TMO); Culling 1 (Backface Culling, Clustered Backface Culling, Hierrchical CBC) |
Blatt 4 | MH, WW |
8. | Culling 2 (View Frustum Culling, Occlusion Culling, CHC++, Portal Culling, Detail Culling); Ray-Tracing 1 (Rendering-Gleichung, Strahlbaum, Beleuchtungsmodell) |
AG, PS, PBRT | |
9. | Ray-Tracing 2 (Fresnel-Term, Dämpfung, Dispersion, Schnittberechnungen mit Polygon, Dreieck, Box, Kugel, impliziten Flächen, Nullstellensuche nach Laguerre) | Blatt 5 | AG, PS, PBRT |
10. | Ray-Tracing 3 (Instancing, Quadriken, Superquadriken, Metaballs, CSG, Vergleich, Distribution Ray Tracing, Anti-Aliasing, Halbschatten, spekulare Reflexion, weiche Schatten, Motion Blur, depth of field) | AG, PS, PBRT | |
11. | Acceleration Data Structures 1 (light buffer, beam/cone tracing, 3D grid, recursive grid, hierarchical uniform grid, blocking) | Blatt 6 | AG, PS, PBRT |
12. | Acceleration Data Structures 2 (proximity clouds, Octree, 5D-Octree, kD-Tree, Surface-Area-Heuristic, SKD-Tree, Bounding Volumes, Bounding Volume Hierarchies, Goldsmith/Salmon, Top-down Erzeugung) | AG, PS, PBRT | |
13. | Acceleration Data Structures 3 (SIMD-Parallelisierung,
Frustum-Tracing im kd-Tree, dynamische Szenen, Coherent Grid Traversal); Komplexität des Ray-Tracings (Das abstrakte Ray-Tracing Problem, optischer abstrakter Computer, average-case Komplexität des Ray-Shootings); Anti-Aliasing 1 (Ursachen, prinzipielles Vorgehen bei Linien, Supersampling bei Polygonen, verschiedene Sampling-Patterns) |
OL, FvD | |
14. | Anti-Aliasing 2 (Gupta-Sproull-Algorithmus, Exact Area Subpixel Masks, Flipquad-Pattern, Centroid-Interpolation) | OL, FvD |
Here you can find the
source code of the GLSL shader examples that were discussed in class.
They comprise:
Und hier finden Sie die Folien der
optischen Täuschungen
(optical illusions).
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Hier finden Sie eine aktuelle Liste aller Prüfungstermine .
Die Abgabe der Lösungen findet direkt in der darauf folgenden Übung (also 2 Wochen später) statt. Praktische Aufgaben werden in der Übung am Rechner vorgeführt.